Cliccando qui potete scaricare la spiegazione e gli allegati del grande gioco notturno sui pirati con tanto di cuscinata finale fatto al camposcuola di Cingoli e Matelica quest'anno. oppure leggetelo qui sotto:
Grande gioco dei Pirati (con cuscinata finale!)
Atmosfera: subito dopo la cena si deve iniziare a creare l’atmosfera, musica di sottofondo, luci il più possibili spente e creare “l’attesa” nei ragazzi.
Inizio del gioco: Un animatore inizia urlando: “Ciurma! Questo silenzio cos’è?! Sveglia, tutti a rapporto da me!” Arrivano gli animatori vestiti da pirati, poi continua “Voglio la ciurma più coraggiosa e potente che sia mai esistita! Cercate quanti più pirati possibili, divideteli in ciurme e che ogni ciurma si trovi una nave, una bussola, delle mappe, un capitano e del buon rhum! Poi tornate qui”
1^ Fase: Gli animatori-pirati si rivolgono ai ragazzi (divisi in gruppi) e gli dicono di andare in giro e mascherarsi da pirati con quello che trovano, consiglio: usare molta fantasia!
Tempo disponibile: 10min
2^ Fase: Quando una squadra è al completo, gli viene consegnato il foglio con il riassunto delle 5 cose da prendere (tappe da fare) e può partire. Nota tecnica: gli animatori in ogni tappa dovranno fare una classifica dei più bravi che poi servirà per decretare la squadra vincitrice.
Le 5 Tappe:
Tappa NAVE: l’animatore ha 1 foglio con 10x10 quadratini in cui sono nascoste 5 navi (tipo battaglia nave) e i ragazzi hanno a disposizione un “colpo” ciascuno per colpire una nave
Tappa RHUM: Classica bevanda composta da vari “ingredienti” e i ragazzi assaggiandola devono indovinarli
Tappa BUSSOLA: Labirinto da risolvere trovando il percorso di uscita
Tappa MAPPA: I ragazzi devono misurare la distanza tra 2 punti della mappa. Hanno ha disposizione un pezzo di righino ma non possono usarlo direttamente sulla mappa (esempio: misurano un dito e con il dito misurano la distanza sulla mappa)
Tappa CAPITANO: I ragazzi si mettono in riga e si fa il gioco dei 7: ogni ragazzo dice un numero (1, 2, 3....) ma invece di dire 7 o uno dei suoi multipli (14, 21, 28..) o numeri che contengono il 7 (17, 27, 37...) deve dire “All’arrembaggio” chi sbaglia si mette seduto finché non ne rimane 1 solo, il capitano.
3^ Fase: Ci si ritrova tutti insieme, si decreta la squadra vincitrice e colpo di scena (i ragazzi non lo sanno prima) il pirata principale dice:”una ciurma ha vinto ma io voglio il top del top di tutti i pirati, quindi ora vi scontrerete, tutti contro tutti, in una grande battaglia che passerà alla storia, fino a che non rimarranno soltanto pochi pirati, i migliori!” e così si passa all’ultima fase, non più a squadre. Si spiega il gioco ma prima di farlo si fa capire bene che non devono esagerare, che devono divertirsi e non farsi male, chi colpisce forte viene subito eliminato.. ripetendolo più volte. La battaglia finale in pratica è una “cuscinata” tutti contro tutti; al via della musica i ragazzi possono darsi le cuscinate, quando si interrompe la musica devono restare immobili come sono; il terreno e delimitato, non possono uscire; ci sono degli animatori che girano tra loro e rappresentano le bombe; quando la musica si spegne anche gli animatori-bomba si fermano ed “esplodono” eliminando dal gioco tutti i ragazzi che si trovano entro qualche metro di raggio.
Il gioco finisce quando è rimasto solo un piccolo gruppo di ragazzi: sono i vincitori, la ciurma prescelta!